Представьте себе картину: компания-разработчик вкладывает десятки миллионов долларов в разработку главной игры столетия и будущей легенды игровой индустрии. Сотня гейм-дизайнеров, программистов, художников, сценаристов, актеров, менеджеров, звукорежиссеров - все они работают по 80 часов в неделю в течение 3 лет. И вот, наконец, игра завершена, испытана, уложена в коробку и отправлена в ритейл.
И ничего не происходит. Никто ее не покупает, потому что все желающие давным-давно скачали ее из Интернета или купили за углом. Абсурд? Страшный сон? Ничего подобного. Приведу в пример подлинные истории реальных компаний.
Маленькая (всего 10 человек) начинающая филиппинская компания-разработчик ANINO Entertainment потратила более 2 лет на разработку первой и единственной на то время отечественной компьютерной игры Anito. Проект поступил в продажу, и разработчики на своем опыте ощутили высокий (89%) уровень компьютерного пиратства на Филиппинах. Удалось продать лишь 3000 легальных копий игры. "Мы надеялись, что у нас будет хотя бы два месяца до того, как пираты возьмутся за нас всерьез. Мы были поражены, когда уже через две недели пиратские копии продавались всюду по цене втрое ниже", - говорил Нил Догондон, президент ANINO. Сейчас компания уже не мечтает о прибыли. Она борется за выживание.
Подобная судьба постигла и первую турецкую игру, над которой в течение трех лет работали трое друзей-энтузиастов. Игра стала по-настоящему культовой в Турции и принесла... около 7 тысяч долларов, потому что легальный диск продавался по цене в 6 раз дороже пиратского. Компания распалась, и с 1996 года до сегодняшнего дня не вышло ни одной разработанной в Турции игры.
В ближайшее время ожидается выход первой коммерческой игры родом из Аргентины. Детективный квест Scratches, на который потратила много сил компания Nucleosys, уже упоминается в списках самых ожидаемых игр. Станет ли этот опыт первым успехом аргентинской игровой индустрии или очередной победой аргентинского компьютерного пиратства?
Индустрия компьютерных игр – один из наиболее быстро развивающихся секторов экономики благодаря вложению крупных средств в интеллектуальную собственность: от тысячи до 10 миллионов долларов в одну игру. В 2005 году объем рынка компьютерных и видеоигр США, по общим подсчетам, превысил 8 млрд. долларов, в России объем продаж колеблется от 100 до 200 миллионов долларов в год. Однако суровая реальность в этой области рынка такова, что возвращение вложений - а это крупнейшая доля от суммы продаж - наиболее реально в течение первых двух месяцев после выпуска игры. Если учесть сроки разработки (2-3 года, хотя и 7 лет – далеко не преувеличение), а также быстрое изменение спроса и требований к игровым проектам, то понятно, что в результате только небольшое количество игр (4-5%) приносит доход, а многие из них так и не оправдывают затраченные силы и средства.
А теперь попробуем добавить к этой непредсказуемой рыночной картине всем нам хорошо знакомое явление с таким, увы, романтическим названием: пиратство. По определению, пиратство – это нелегальное копирование и распространение объекта, защищенного авторским правом. Компьютерное пиратство возникло одновременно с появлением объекта для копирования, то есть на рубеже 60-ых и 70-ых годов, когда компьютерные программы переместились с жесткого диска на компактные носители. Программы тогда были небольшими, а скорость копирования – низкой. Современный вид как область программного обеспечения, так и регион пиратства приобрели с появлением величайшего изобретения 90-ых – лазерного компакт-диска.
Защита продуктов интеллектуальной собственности, таким образом, не намного моложе первых игровых разработок. В старые добрые времена DOS-игр разработчики прибегали к простым методам защиты: скажем, найти код на страницах мануала или указать цвет третьего слова сверху на странице 112 (дальтоники порою бывали недовольны). В дальнейшем требовалось оставлять в CD-приводе диск или вводить ключ при инсталляции, следующим шагом стала система Майкрософта с активацией продукта через Интернет или по телефону. Все эти хитроумные меры, разумеется, ни к чему не привели. Пиратское сообщество срабатывало оперативно: мануалы копировались или сканировались, утилиты типа Alcohol или Daemon, а затем Anti-BlaXX легко обходили наивные средства защиты. Сегодня любой ребенок в состоянии найти способы обмануть защищенную программу. Так, систему защиты от копирования DVD CSS, а спустя некоторое время – систему Apple ITunes взломал 15-летний Джон Лех Йохансен.
В отчаянной попытке отстоять свои права разработчики и издатели порою сами себя загоняли в глухой угол. Компания Intuit защитила свой продукт TurboTax системой Macrovision SafeCast/C-Dilla. Эта система не давала запускать программу без активации, а шпионский компонент позволял программе работать только на одной машине. Нет, систему не взломали. TurboTax просто перестали покупать, и Intuit убрала свой шпионский модуль сама.
Порой борьба с пиратством ведется довольно мрачными методами. Новейшая система StarForce – система шифрования и активации – вместе с игрой без предупреждения устанавливает собственный скрытый драйвер, который не убирается при деинсталляции программы. Более того – он имеет тревожную способность самовосстанавливаться после его удаления вручную или с помощью специальных программ. Вроде бы законопослушным гражданам он не грозит, да вот только посыпались жалобы на то, что этот драйвер делает невозможным использование программ вроде Nero или Alcohol, а в особо несчастных случаях – запись через Windows Media Player и даже доступ к CD-приводу пресекается сверхбдительным StarForce. И кого винить честным покупателям, вынужденным переустанавливать операционную систему: отчаявшихся разработчиков или же пиратов, этот хвост, вечно гоняющийся за котом?
До сих пор почти ничего не говорилось об Интернете. А что тут особо добавишь? Пожалуй, от соседства в глубокой яме с музыкальной индустрией игровую спасают только размеры их свежих продуктов. Действительно, трудно скачать больше наименований игр, чем МР3-записей, хотя масса и того, и другого доступна для скачивания с серверов добрых бескорыстных альтруистов через файлообменные (или пиринговые) сети. Некоторые компании-разработчики пытаются использовать Интернет себе во благо – например, предлагают легально скачать свой продукт по цене меньше, чем для коробочной версии. Порою это оправдывается, но все мы помним Ragnarok Online, клиент которого был выложен в свободный доступ. К сожалению, ожидаемых доходов от продажи серверной части и платы за игру на своем шарде корейская компания Gravity не получила: появилась альтернативная серверная часть, а официальный сервер был взломан. Вряд ли сиквел Ragnarok мы увидим официально доступным бесплатно.
А может, все не так и страшно?..
Согласно исследованию Австралийской Ассоциации производителей программного обеспечения для бизнеса, количество рабочих мест в игровой индустрии может увеличиться на 7000, а доходы индустрии электронных развлечений к 2006 году повысятся на 11 млрд. долларов, если пиратство в этой области снизится всего на 10%. Ежегодно индустрия компьютерных игр Германии теряет из-за пиратства 400 млн. марок. Потери игровой индустрии США оцениваются по разным данным от 2 до 5 миллиардов долларов (отмененная миссия "Вояджера" должна была стоить дешевле). Более чем 3 миллиарда фунтов стерлингов ежегодно теряет игровая индустрия Великобритании – одновременно с рабочими местами и перспективами развития.
Кажущаяся выгода пиратства для конечного потребителя оборачивается ущербом для индустрии в целом. Но и это еще не конечное зло. Игровое пиратство – это международное преступление, глобальный феномен, и в то же время – весьма доходное преступное предприятие. Не случайно все яснее проступает в последние годы тесная связь пиратства с другими видами организованной преступности. В четырех случаях из пяти с нелегальными дисками соседствует крупный ввоз наркотиков и детская порнография. Провоенные организации Северной Ирландии и исламские террористы – все они не гнушаются черпать средства на свою деятельность из фальсификации дисков, благо бизнес это сравнительно безопасный и быстро окупаемый. А то, что только малая часть всего пиратского сообщества получает по заслугам, создает иллюзию безнаказанности.
Материальный выигрыш, приносимый потребителю, тоже, как оказывается, далеко не однозначен. Покупая просто физический объект – диск с игрой, и не желая платить за невидимую виртуальную составляющую, мы лишаем себя права на интеллектуальную собственность. Следовательно, если на купленном диске окажутся вирусы, или же долгожданная игра просто не запустится – сомнительно, что вы получите поддержку: с диском-то все в порядке! А то, что на нем записано, вами не куплено. В итоге – ваши деньги ушли к плохим ребятам, а желаемый продукт не получен.
Вопрос, на мой взгляд, давно уже состоит не в том, плохо ли пиратство однозначно или как-то можно его оправдать. Вопрос, который мы должны задать себе: что мы делаем, чтобы победить пиратство? Поскольку предложение существует лишь тогда, когда есть спрос – пираты и их покупатели являются концами одной и той же порочной цепочки. А в этой долгой войне единственной жертвой может стать игровая индустрия, которую мы все любим и стремимся поддержать.
|